Mediensucht // Teil 1

Die Entwicklung von Internet und Computerspielen

Im Laufe der letzten Jahre konnten wir eine rasante Entwicklung in Bezug auf Computer und Internet beobachten. Die Rechner wurden deutlich leistungsfähiger, die Graphikdarstellung speziell bei Compu- terspielen ermöglicht mittlerweile sehr realitätsnahe Simulationen. Mit der Einführung des Internet-Browsers ab 1994 wurde der Zugang zum Internet für „Jedermann“ möglich. Man konnte fortan über Mausklicks und eine graphische Symboloberfläche „surfen“, statt nur über komplizierte Computerbefehle. Entsprechend stiegen die Nutzerzahl- en stark an und das Internet wurde zum Massenphänomen. Es dauerte dann nicht mehr lange, bis Computerspiele auch über das Internet zusammen mit anderen Nutzern „life“ in Echtzeit gespielt werden konnten.

Online-Rollenspiele weltweit

Vor allem Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft“ erfreuen sich heute großer Beliebtheit. Schätzungen gehen von mehr als 12 Mio. Spielern weltweit aus. Dies beschwert dem Unternehmen „Blizzard Entertainment“ einen Jahresumsatz von mehr als einer Milliarde US Dollar. In Bezug auf nutzerstarke Computerspiele ging 2011 zudem die Nachricht um die Welt, dass bei Sony Entertainment die Zugangsdaten von 100 Mio. Nutzern für die „Playstation“ Spielkonsole durch Computer-Hacker gestohlen wurden. Daran wird deutlich, welches gesellschaftliche Ausmaß und wirtschaftliche Interessen mit diesen Technologien verbunden sind.

Computerspiele und Sucht

Die Nutzung von Computerspielen hat aktuell eine Qualität erreicht, die neben Unterhaltungswerten auch Probleme aufwirft, denn einige Jugendliche und junge Erwachsene sind von diesen Medien so sehr begeistert, dass sie sehr viel Zeit und Energie darauf verwenden. In der Folge werden u. a. Pflichten, wie Schule, Beruf, Studium, soziale Beziehungen und selbst Körperhygiene vernachlässigt. Eine repräsentative Studie des Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KfN) zeigt in diesem Zusammenhang, dass in Deutschland, allein unter Schülern der neunten Klasse, etwa 14.000 Jugendliche bereits Anzeichen einer „Computerspiel- Abhängigkeit“ aufweisen und etwa 23.600 weitere Jugendliche als „gefährdet“ einzustufen sind. Man geht dabei davon aus, dass hauptsächlich männliche Jugendliche davon betroffen sind. Bei weiblichen Nutzerinnen zeigen sich allerdings zunehmend Missbrauchstendenzen in Bezug auf Soziale Netzwerke und Chatsucht. Dieses relativ neue Phänomen wird in Fachkreisen unter dem Begriff „Mediensucht“ oder „pathologische Mediennutzung“ diskutiert und fällt damit in den Bereich der Verhaltenssüchte, wie auch Glücksspielsucht, Magersucht oder Arbeitssucht („Workaholic“).

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